El informe Horizon 2014, realizado por la NMC (New Media Consortium),
asociación que reúne a expertos en tecnologías de la educación, identifica y
describe las tendencias claves que la tecnología educativa tendrá en los próximos
cinco años.
El documento sostiene que una de
las seis tendencias a mediano plazo es la ludificación.
En otras palabras, recuperar el placer de aprender jugando. Estimular a
los alumnos, avivar la llama del aprendizaje, lograr un interés constante en
las materias que aprendemos en la escuela. Lisa y llanamente, el sueño de todo
docente.
Los videojuegos actuales no sólo
entretienen. Algunos como Age of Empires, Caesar e
incluso Sim City se han convertido en eficaces instrumentos de información y formación, según
confirman investigadores de la Universidad de Huelva (UHU) en un artículo
publicado en la revista Computers & Education.
Según los expertos de la UHU, los videojuegos tienen una utilidad más que probada para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Su proyecto de investigación, dirigido por José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres, tuvo como eje fundamental el análisis de 35 programas con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia...) entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria de centros de Huelva.
Los expertos consideran que las nuevas tecnologías han propiciado la aparición de juegos dinámicos con diferentes niveles de interacción, en los que ingentes cantidades de datos, información, procedimientos y valores están íntimamente vinculados. "Hemos podido apreciar no sólo una mejora en el proceso de enseñanza, sino una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información", subraya José María Cuenca.
Según los expertos de la UHU, los videojuegos tienen una utilidad más que probada para la enseñanza de las Ciencias Sociales. Su proyecto de investigación, dirigido por José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres, tuvo como eje fundamental el análisis de 35 programas con distintas temáticas (Política, Geografía e Historia...) entre más de 400 escolares de Primaria y Secundaria de centros de Huelva.
Los expertos consideran que las nuevas tecnologías han propiciado la aparición de juegos dinámicos con diferentes niveles de interacción, en los que ingentes cantidades de datos, información, procedimientos y valores están íntimamente vinculados. "Hemos podido apreciar no sólo una mejora en el proceso de enseñanza, sino una mejor predisposición del alumno a acceder a esta información", subraya José María Cuenca.
Cuenca López y Martín Cáceres dividieron
el ensayo en varias disciplinas. Para analizar la Historia,
utilizaron los videojuegos Age of Empires y el Empire
Earth. Para Urbanismo y Territorio, hicieron lo propio con Caesar y Sim
City. Y las enseñanzas relacionadas con Democracia y Participación
ciudadana, Economía y Negocios, y Medio Ambiente se
resolvieron con Sim City,Wall Street Trader y The
Settlers, respectivamente.
Los que tuvieron mayor aceptación fueron los de contenido histórico -"por la espectacularidad de las imágenes y la dinamicidad del desarrollo del juego"- y los relacionados con el territorio. No obstante, apunta, "sería interesante estrechar los filtros de contenidos para ofrecer un mayor rigor sobre lo que se publica".
"Los videojuegos se han convertido en laboratorios para experimentos sociales, sobre todo porque reproducen escenarios, condiciones y situaciones que afectan a un determinado fenómeno humano", asegura. De este modo, el investigador pretende romper una lanza a favor del "buen uso" de esta tecnología, tanto en las aulas como en las casas. "Se requiere, por otro lado, esfuerzos del profesorado; se trata de una técnica complementaria", aclara.
Los que tuvieron mayor aceptación fueron los de contenido histórico -"por la espectacularidad de las imágenes y la dinamicidad del desarrollo del juego"- y los relacionados con el territorio. No obstante, apunta, "sería interesante estrechar los filtros de contenidos para ofrecer un mayor rigor sobre lo que se publica".
"Los videojuegos se han convertido en laboratorios para experimentos sociales, sobre todo porque reproducen escenarios, condiciones y situaciones que afectan a un determinado fenómeno humano", asegura. De este modo, el investigador pretende romper una lanza a favor del "buen uso" de esta tecnología, tanto en las aulas como en las casas. "Se requiere, por otro lado, esfuerzos del profesorado; se trata de una técnica complementaria", aclara.
Bienvenidos al futuro.
Uno de los ejemplos más claros
para entender todo esto es Classcraft, una nueva forma de llevar
los videojuegos a las aulas que está teniendo muy buenos
resultados. La idea radica en llamar la atención de los alumnos, y actualmente,
más de 7.000 personas en 25 países ya están trabajando con este proyecto.
La plataforma pone mucho énfasis
en el trabajo en grupo y propone a los alumnos ganar puntos de experiencia (XP)
por el trabajo bien realizado, aunque también pueden perder puntos de salud por
mal comportamiento. Por si fuera poco, los alumnos tienen a su disposición un
sistema con recompensas, que les permite comprobar si la pregunta de un examen
es correcta. O la “tele transportación”, que le da la posibilidad al alumno de
salir de clase durante dos minutos.
Aunque la acogida del proyecto es
lenta, los resultados son muy positivos y los alumnos que participan en este
proyecto mejoran sus notas y su nivel de compromiso.
Algunos Ejemplos:
1. Duolingo:
Es un sitio web y aplicación destinados
al aprendizaje gratuito de idiomas a la vez que una plataforma crowdsourcing de
traducción de textos. El servicio está diseñado de tal forma que a medida que
el usuario avanza en su aprendizaje ayuda a traducir páginas web y otros
documentos. Actualmente el sitio ofrece cursos de español, de inglés, francés,
alemán, portugués e italiano.
2. Minecraft: Minecraft es un ejemplo de
videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero
cuyas características permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores
y educadores han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de
todo el mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de
ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego.
3. Proyecto Kokori: Este
videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot”
capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y
solucionar los problemas que puedan ir encontrando.
4. Dragon Box: Este videojuego está
diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de
una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego
los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar
aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por
variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de
resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo.
5. Cap Odyssey: Un juego desarrollado
por la empresa francesa KTM Advance para el Ministerio francés de Agricultura.
Los jugadores descubren los principios de la economía agrícola, la evolución de
los precios, cómo mejorar la producción o afrontar los riesgos climatológicos,
sostenibilidad, etc. Este videojuego nos propone entrar en el mundo agrícola y
aprender contenidos relacionados con un ámbito que, desgraciadamente, ha
perdido el interés de los más jóvenes.
6. SimCity Edu: SimCity es
un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar
una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del juego, junto con Glass
Lab, especializados en juegos educativos, han abierto una comunidad online que
seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se
facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor
educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología,
ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y
economía.
7. Simple Machines:
Este sencillo juego ha sido diseñado por el Museum of Science and Industry de
Chicago y nos presenta un simpático robot al que tendremos que echar una mano
para recoger las piezas necesarias para construir una máquina. Durante el
recorrido en busca de dichas piezas, se nos presentarán ciertos desafíos que
tendremos que resolver poniendo en práctica nociones básicas de física. A
medida que vayamos superando los desafíos, el juego nos ofrecerá nociones
teóricas que nos ayudarán a comprender mejor la física aplicada.
8. Naraba World: Este
videojuego nos propone un viaje a Naraba, un mundo de fantasía, en el que, de
manera misteriosa, han aparecido una serie de islas. Con una dinámica de “mundo
abierto”, el usuario podrá explorar estas islas y resolver los misterios y
acertijos que se le presentan poniendo en práctica sus conocimientos. El juego
ha sido diseñado teniendo en cuenta los contenidos curriculares referentes a
las etapas de infantil y primaria (5-12 años).
9. Immune Atack: El objetivo de ‘Immune
Attack’ es salvar la vida de un paciente que sufre una grave infección bacteriológica.
Para ello, los jugadores se introducen en su cuerpo mediante una diminuta nave
para tratar de encontrar todos los focos de la infección y devolver la salud al
paciente. Por el camino, los jugadores acceden y ponen en práctica
conocimientos sobre los procesos biológicos que permiten a los macrófagos y
neutrófilos (células blancas de la sangre)
detectar y combatir las infecciones.
10. Discover Babylon: Discover
Babilonia nos planteará una serie de desafíos y misterios que sólo pueden ser
resueltos mediante el desarrollo de una comprensión de la sociedad
mesopotámica, las prácticas comerciales y las transacciones. Para ello, el
juego presenta entornos realistas para trasladarnos a Mesopotamia (situada en
el actual Irak) y descubrir las huellas
de esta antigua civilización. Es un videojuego dirigido a jugadores de 8 a 14
años de edad.
FUENTES:
IMÁGENES:
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgX5u3VopmAMT0jZxbGTDRDpHBCFH0Ah4aqlXwHTOpMbqho-b2ul9Mfo6zdgJyBNjMJY2k-0E-jY-Xadb4O_pnjAiKAbv41yrtwl3d2HhSkYDTtpoBbcACFbbKyOBKrtBedHYbkExWuWA11/s1600/3-DE-MARZO_VIDEOJUEGOS-1.jpg
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