La realidad aumentada es la forma en la que
definimos una visión de la realidad en la que se agregan elementos virtuales.
Por ejemplo, si disponemos del software necesario y conectividad a Internet, al
mirar un edificio singular de cualquier ciudad a través de nuestro móvil o teléfono
inteligente, el software instalado agrega información sobre la historia,
características, etc. del edificio en nuestra pantalla. Es decir, se agrega
información a lo que estamos viendo.
Al igual que
las redes sociales, la Realidad Aumentada es una tecnología relativamente
nueva. Aún está en desarrollo y evolucionando hacia aplicaciones más "usables" y
funcionales que aporten valor al usuario.
Pero, ¿qué
es la Realidad Aumentada? Su
definición básica es que es una tecnología que añade algo que mejora o aumenta
la realidad. Esta tecnología nos permite disfrutar de experiencias en las que
se añade contenido virtual a escenas de nuestro entorno en tiempo real.
¿Cómo funciona?
- Un dispositivo con capacidad de leer imágenes mediante cámara.
- Mediante un software de realidad aumentada instalado.
- Lee una imagen en concreto. En algunos casos, un códigoQR (Quick Response Barcode).
- La identifica a través de la utilización de dicho software.
- Presenta la información asociada con la imagen capturada.
- En función del dispositivo que se empleemos (smartphone, tablet, iPad, PC, etc.) se podrá acceder a distintas aplicaciones y utilidades de realidad aumentada con información textual, icónica, sonora o multimedia.
¿Realidad Aumentada y Educación?
Desde sus
inicios, la tecnología de la Realidad Aumentada ha tenido un mayor impacto en
el ámbito de la publicidad y marketing, así como en el campo de la
investigación, pero es realmente en Educación donde esta tecnología es
especialmente valiosa. La asociación de información virtual con objetos o
eventos del mundo real proporciona nuevas formas de percibir e interactuar con
el entorno, permitiéndonos un mejor conocimiento de la realidad y la
posibilidad de ofrecer experiencias con gran potencial educativo.
Cualquier explicación que realicemos en clase,
se puede enriquecer con numerosos recursos: vídeos, imágenes, documentación,
etc.
La
tecnología de realidad aumentada mejora el pasatiempo tanto como el
aprendizaje, dicen sus impulsores: la experiencia de inmersión que permite y la
interactividad que fomenta son dos de sus claves y sirven para traer a la vida
dibujos, juegos de mesa, montañas rusas, libros, muñecos...
Proyecto Aumenta.me:
El Proyecto Aumenta.me es una iniciativa que surge dentro del
seno de la Asociación Espiral,
Educación y Tecnología, una asociación que
integra profesorado de todos los niveles, ámbitos y etapas educativas,
investigadores en el campo de la tecnología educativa, diseñadores de
materiales didácticos y empresas e instituciones relacionadas con las
tecnologías de la información en el ámbito educativo.
Espiral siempre ha apostado por la
innovación a través de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación y no es
ajena a las posibilidades que ofrece la Realidad Aumentada en educación. De
esta forma surge el Proyecto Aumenta.me, un proyecto que nace con un afán
investigador, didáctico y divulgador, con el objetivo de acercar la tecnología
de la Realidad Aumentada al ámbito educativo.
Aplicaciones de Realidad Aumentada orientadas a la Educación:
1- colAR App: Dibujos que cobran vida
La finalidad de "colAR App" es
revolucionar el libro de pintar que todo niño llena de garabatos y colores: es
una colección de imágenes que pueden ser coloreadas y, cuando se miran a través
de la pantalla de un dispositivo móvil, parecen saltar al mundo real.
La novedad
de esta tecnología es que permite trabajar con formas que fueron realizadas
sobre un simple papel con crayolas, lápices o marcadores.
Luego, esta
actividad básica de los niños adquiere una perspectiva diferente, sobre todo
para los pequeños dibujantes, a partir de la animación tridimensional.
2- Fetch! Lunch Rush:
Fue lanzada por el servicio de radiodifusión pública de Estados
Unidos, PBS y es protagonizada por un perro animado. Esta aplicación, está
orientada a enseñar matemáticas a niños de la escuela primaria mediante el
recurso de la visualización de objetos.
Diseñada en
3D, el programa permite usar la cámara de un teléfono inteligente para
"mirar" las cosas del mundo real y proponer problemas matemáticos
según los objetos que encuentre.
Por
ejemplo: sumas y restas basadas en árboles, si el usuario está en el campo, o
en automóviles si transita por las calles de una ciudad.
3- ZooBurst: con esta
aplicación, son los libros los que adquieren una tercera dimensión. Con el
agregado de que la app no
entrega textos prefabricados, sino que permite crear versiones de realidad
aumentada de textos pensados (y montados en la pantalla) por los mismos niños.
4- La "Caja de Arena": de
realidad aumentada ("AR Sandbox", en inglés) es producto de la
investigación en el departamento de Ciencias de la Tierra de la Universidad de
California, Davis. Es un programa que proyecta, en tiempo real y a todo color,
información topográfica sobre una superficie de arena.
La caja
interactiva responde a lo que hace el usuario: con una pala o un rastrillo o
incluso con la mano, los niños pueden excavar la arena o crear elevaciones de
terreno, cambiar contornos, borrar una montaña, abrir nuevos cursos de agua…
La nueva
geografía que se va creando es grabada por una cámara de video, colocada sobre
la caja, y es enviada a un proyector que luego la refleja en el mapa original.
5- Taggie:
¿Cómo saber de dónde viene lo que comemos? Fácil: basta
una foto y aplicación "Taggie", hará el resto.
A un estudiante de diseño holandés se le ocurrió la idea y la
realidad aumentada la llevó a su máximo potencial. "Taggie" permite
que los niños averigüen la procedencia de lo que venden en el supermercado o en
las tiendas del barrio.
El programa
da acceso a detalles de las frutas y verduras, sus orígenes y condiciones de
cultivo, así como sus diferentes variedades y valores nutricionales, mediante
una animación tridimensional que aparece cuando se apunta a un producto con la
cámara del teléfono.
El
objetivo, dice su creador Niels van Hoof, es fomentar hábitos alimenticios
saludables en las nuevas generaciones.
FUENTES:
http://www.ite.educacion.es/es/comunicaciones-congreso-contenidos-educativos-digitales/experiencias/892-realidad-aumentada-y-educacion-aumentaty/
https://www.youtube.com/watch?v=Uc1EEPdfcZw/
https://www.youtube.com/watch?v=Uc1EEPdfcZw/
https://itunes.apple.com/us/app/tagged-meet-new-people-chat/id358899126?mt=8
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2014/01/131231_tecnologia_realidad_aumentada_para_ninios_vp
http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2014/01/131231_tecnologia_realidad_aumentada_para_ninios_vp
IMÁGENES:
http://blogs.elpais.com/.a/6a00d8341bfb1653ef0191046f0140970c-pi
https://carlosmatallana.files.wordpress.com/2011/03/realidad-aumentada.jpg
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